JKになりたい

何か書きたいことを書きます。主にWeb方面の技術系記事が多いかも。

職務記述書(ジョブディスクリプション)の書き方に気をつけないと知らずのうちに候補者を除外してしまってるかもしれない

はじめに www.oreilly.co.jp 最近、「エンジニアリングマネージャーの仕事」を読んだんですよ。 この本の7章では採用について書かれていて、途中「採用のための職務記述書(ジョブディスクリプション)を書こう!」という節があります。 そこで「職務記述書…

X(Twitter)やめた。BlueSkyはじめた。ブログの名前変えた。

Xやめた Xやめた。 理由は、いつも何かしらしょうもない誹謗中傷合戦だか正義感の押し売り合戦に辟易するから・・というよく言われがちな話ももちろんある。 ただ、主たる理由は別にあって「どんなことでプチバズしてしまうかわらないので怖い」「薄いリアル…

PPOにまつわる備忘録

何の記事か 最近、HuggingFaceの強化学習チュートリアルをみてたんですよ。 で、PPOのこの最後の目的関数の意味がわからなかったんですよね。 これ。 (1) 各項は「クリップされた代理方策目的関数 - 価値関数の目的関数 + エントロピーボーナス」となってい…

APIGateway+Lambda+S3で格安GitLFSサーバーを運用する【使い方の紹介と車輪の再発明_:(´ཀ`」 ∠):】

はじめに 個人ゲーム開発で困ることといえば、巨大な容量を誇るリポジトリのバージョン管理ですよね。皆さんどうしてますか? 色々なオプションがあるかと思いますが、一番格安かつデータ消失などにも強い方法として自分はAPIGateway+Lambda+S3の組み合わせ…

VolumeTextureを使ってUnrealEngine上でHoudiniで作ったPyroシミュレーション(Smokeシミュレーション)を再生する

追記 本記事で利用しているHoudiniで作成したVolumeTextureを以下に公開しておきます。 こちら利用すれば、Houdiniをもっていない方でもお試しできます。 いつまで公開しているかは未定。ダウンロードできなかったらごめん。 ColorSmoke.zip - Google ドライ…

VAT(頂点アニメーションテクスチャ)を使ってHoudiniで作成した破壊シミュレーションをUE5にもってくる

sakataharumi.hatenablog.jp この記事のUE版。 Houdini Engine PluginとSideFX Labは導入済みであることを前提としています。 VATのエクスポート(by Houdini) VATのエクスポートは前回の記事を見ながら行います。 Labs Vertex Animation Texturesノードを使…

【UE5】Set Input Mode UI Only適用~適用解除(Set Input Mode Game)時にインプットアクションの入力が残り続ける問題

現象 会話シーンのデモをテスト的に作っていました。(会話シーンの作り方は本旨でないので扱いません) 話しかける操作を実行した際に、会話のダイアログを出しWidgetに対して操作ができるように、かつキャラクターは操作できないようにしないといけないの…

【UE5】MixamoのアニメーションでVRMのキャラクターを動かせるようにする【IKリターゲティング】

数多のキャラクターやアニメーションが無料で、しかも商用利用もできてしまうという夢のようなサービスMixamo このアニメーションを使ってゲームを作れたら最高ですよね。今回はVRMで作った自分のキャラクターモデルを動かしてみようと思います。 当然、ボー…

AI Blitzは機械学習入門に最適?年末年始に参加したのでレポ。

AIcrowd が主催しているコンペ、AI Blitzの#12に参加したのでそのときの結果と解法を記録としてブログに残しておこうと思います。 AIcrowdで開催されるコンペってKaggleよりエンターテイメント性のあるユニークなコンペが多く、前々から興味はあったんですよ…

VAT(頂点アニメーションテクスチャ)を使ってHoudiniで作成した破壊シミュレーションをUnityにもってくる

Houdiniで作成した破壊シミュレーションをUnityにもってくる手順をメモとして残しておきたいと思います。 シミュレーション結果をUnityで利用するには、VAT(頂点アニメーションテクスチャ)をエクスポートし、それをUnityで利用します。 VATとは VAT(頂点ア…

PackedMapを利用する場合のShaderの例(続・Houdiniで制作したSmokeシミュレーションを連番テクスチャとして吐き出してUnityで利用するまで。)

はじめに この記事は sakataharumi.hatenablog.jp の続きです。 前回の記事はColorMap、NormalMapを出力しましたがEmission Mapは使用していませんでした。 本記事では、EmissionMapを使ってみようと試行錯誤した記録と結果を書いていきます。 EmissionMapを…

Houdiniで制作したSmokeシミュレーションを連番テクスチャとして吐き出してUnityで利用するまで。

HoudiniでPyroエフェクトを使ったボリュームのシミュレーションを試していたんですが、これどうやってゲーム制作で使うんだ?と思い調べて試した記録です。 結論、Texture Sheetとしてフレーム単位で2Dイメージを出力したものを使うのが良さそうなので、そち…

Houdini Engine for UnityでHoudiniで作ったプロシージャルモデルをUnity上で利用する

突然ですが、最近(ここ数日レベル)はHoudiniに入門しています。 きっかけはVFX Graphでエフェクトを制作していた際、自分の思っているものにするにはVectorFieldというものが必要で、それを作成するためにはHoudiniが必要・・やるか・・という感じです。 …

【その他いろいろな設定】HDRPで絵作りに挑戦していく【Part 3】

前回の続きです。 sakataharumi.hatenablog.jp 4 Ambient Occlusion Ambient Occlusion(環境遮蔽)を利用して、細かい部分の陰影をつけていきます。 AO適用前 AO適用前の状態では、例えば、手前の三段重ねの発泡スチロールの横の部分など本来光が遮られていそ…

【光りを放つものを作っていく】HDRPで絵作りに挑戦していく【Part 2】

前回の続きです。 sakataharumi.hatenablog.jp 3. 光りを放つものを作っていく 今回のシーンでは、光を放つものが3つあります。 1つが既に発光している店の扉。もう1つが提灯。最後が店の看板です。 今回は、この3つについて設定をしていきたいと思います。 …